Patrón de diseño
Los
patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas
comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de
interacción o interfaces.
Un
patrón de diseño es una solución a un problema de diseño. Para que una solución
sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es
que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en
ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reutilizable, lo que significa que
es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.
Reseña
histórica
En
1979 el arquitecto Christopher Alexander aportó al mundo de la arquitectura el
libro The Timeless Way of Building; en él proponía el aprendizaje y uso de una
serie de patrones para la construcción de edificios de una mayor calidad.
En
palabras de este autor, "Cada patrón describe un problema que ocurre
infinidad de veces en nuestro entorno, así como la solución al mismo, de tal
modo que podemos utilizar esta solución un millón de veces más adelante sin
tener que volver a pensarla otra vez."
Los
patrones que Christopher Alexander y sus colegas definieron, publicados en un
volumen denominado A Pattern Language, son un intento de formalizar y plasmar
de una forma práctica generaciones de conocimiento arquitectónico. Los patrones
no son principios abstractos que requieran su redescubrimiento para obtener una
aplicación satisfactoria, ni son específicos a una situación particular o
cultural; son algo intermedio. Un patrón define una posible solución correcta
para un problema de diseño dentro de un contexto dado, describiendo las
cualidades invariantes de todas las soluciones.
Más
tarde, en 1987, Ward Cunningham y Kent Beck usaron varias ideas de Alexander
para desarrollar cinco patrones de interacción hombre-ordenador (HCI) y
publicaron un artículo en OOPSLA-87 titulado Using Pattern Languages for OO
Programs.
No
obstante, no fue hasta principios de la década de 1990 cuando los patrones de
diseño tuvieron un gran éxito en el mundo de la informática a partir de la
publicación del libro Design Patterns escrito por el grupo Gang of Four (GoF)
compuesto por Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlisides, en el
que se recogían 23 patrones de diseño comunes.
Objetivos de los patrones
Los
patrones de diseño pretenden:
Proporcionar
catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas software.
Evitar
la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y
solucionados anteriormente.
Formalizar
un vocabulario común entre diseñadores.
Estandarizar
el modo en que se realiza el diseño.
Facilitar
el aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadores condensando
conocimiento ya existente.
Asimismo,
no pretenden:
Imponer
ciertas alternativas de diseño frente a otras.
Eliminar
la creatividad inherente al proceso de diseño.
No
es obligatorio utilizar los patrones, solo es aconsejable en el caso de tener
el mismo problema o similar que soluciona el patrón, siempre teniendo en cuenta
que en un caso particular puede no ser aplicable. "Abusar o forzar el uso
de los patrones puede ser un error".
Tipos de patrones
Según
la escala o nivel de abstracción:
Patrones
de arquitectura: Aquellos que expresan un esquema organizativo estructural
fundamental para sistemas de software.
Patrones
de diseño: Aquellos que expresan esquemas para definir estructuras de diseño (o
sus relaciones) con las que construir sistemas de software.
Dialectos:
Patrones de bajo nivel específicos para un lenguaje de programación o entorno
concreto.
Además,
también es importante reseñar el concepto de "antipatrón de diseño",
que con forma semejante a la de un patrón, intenta prevenir contra errores
comunes de diseño en el software. La idea de los antipatrones es dar a conocer
los problemas que acarrean ciertos diseños muy frecuentes, para intentar evitar
que diferentes sistemas acaben una y otra vez en el mismo callejón sin salida
por haber cometido los mismos errores.
Además
de los patrones ya vistos actualmente existen otros patrones como el siguiente:
Interacción:
Son patrones que nos permiten el diseño de interfaces web.
Estructuras de patrones
Para
describir un patrón se usan plantillas más o menos estandarizadas, de forma que
se expresen uniformemente y puedan constituir efectivamente un medio de
comunicación uniforme entre diseñadores. Varios autores eminentes en esta área
han propuesto plantillas ligeramente distintas, si bien la mayoría definen los
mismos conceptos básicos.
La
plantilla más común es la utilizada precisamente por el GoF y consta de los
siguientes apartados:
Nombre del patrón: nombre estándar del patrón
por el cual será reconocido en la comunidad (normalmente se expresan en
inglés).
Clasificación del patrón: creacional, estructural o de
comportamiento.
Intención: ¿Qué problema pretende
resolver el patrón?
También
conocido como: Otros nombres de uso común para el patrón.
Motivación: Escenario de ejemplo para la
aplicación del patrón.
Aplicabilidad: Usos comunes y criterios de
aplicabilidad del patrón.
Estructura: Diagramas de clases oportunos
para describir las clases que intervienen en el patrón.
Participantes: Enumeración y descripción de
las entidades abstractas (y sus roles) que participan en el patrón.
Colaboraciones: Explicación de las
interrelaciones que se dan entre los participantes.
Consecuencias: Consecuencias positivas y
negativas en el diseño derivadas de la aplicación del patrón.
Implementación: Técnicas o comentarios
oportunos de cara a la implementación del patrón.
Código de ejemplo: Código fuente ejemplo de
implementación del patrón.
Usos conocidos: Ejemplos de sistemas reales
que usan el patrón.
Patrones
relacionados: Referencias cruzadas con otros patrones.
Relación de principales patrones GoF (Gang Of Four)
Patrones creacionales
Object Pool (no pertenece a
los patrones especificados por GoF): se obtienen objetos nuevos a través de la
clonación. Utilizado cuando el costo de crear una clase es mayor que el de
clonarla. Especialmente con objetos muy complejos. Se especifica un tipo de
objeto a crear y se utiliza una interfaz del prototipo para crear un nuevo
objeto por clonación. El proceso de clonación se inicia instanciando un tipo de
objeto de la clase que queremos clonar.
Abstract Factory (fábrica
abstracta):
permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias
no se mezclen entre sí y haciendo transparente el tipo de familia concreta que
se esté usando.
Builder (constructor virtual): abstrae el proceso de
creación de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un único punto.
Factory Method (método de
fabricación):
centraliza en una clase constructora la creación de objetos de un subtipo de un
tipo determinado, ocultando al usuario la casuística para elegir el subtipo que
crear.
Prototype (prototipo): crea nuevos objetos
clonándolos de una instancia ya existente.
Singleton (instancia única): garantiza la existencia de
una única instancia para una clase y la creación de un mecanismo de acceso
global a dicha instancia.
Patrones estructurales
Adapter (Adaptador): Adapta una interfaz para que
pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podría utilizarla.
Bridge (Puente): Desacopla una abstracción de
su implementación.
Composite (Objeto compuesto): Permite tratar objetos
compuestos como si de uno simple se tratase.
Decorator (Envoltorio): Añade funcionalidad a una
clase dinámicamente.
Facade (Fachada): Provee de una interfaz
unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de un
subsistema.
Flyweight (Peso ligero): Reduce la redundancia cuando
gran cantidad de objetos que poseen idéntica información.
Proxy: Mantiene un representante de
un objeto.
Patrones de comportamiento
Chain of Responsibility
(Cadena de responsabilidad): Permite establecer la línea que deben llevar los mensajes
para que los objetos realicen la tarea indicada.
Command (Orden): Encapsula una operación en un
objeto, permitiendo ejecutar dicha operación sin necesidad de conocer el
contenido de la misma.
Interpreter (Intérprete): Dado un lenguaje, define una
gramática para dicho lenguaje, así como las herramientas necesarias para
interpretarlo.
Iterator (Iterador): Permite realizar recorridos
sobre objetos compuestos independientemente de la implementación de estos.
Mediator (Mediador): Define un objeto que coordine
la comunicación entre objetos de distintas clases, pero que funcionan como un
conjunto.
Memento (Recuerdo): Permite volver a estados
anteriores del sistema.
Observer (Observador): Define una dependencia de
uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se
notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él.
State (Estado): Permite que un objeto
modifique su comportamiento cada vez que cambie su estado interno.
Strategy (Estrategia): Permite disponer de varios
métodos para resolver un problema y elegir cuál utilizar en tiempo de
ejecución.
Template Method (Método
plantilla):
Define en una operación el esqueleto de un algoritmo, delegando en las
subclases algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan
ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura.
Visitor (Visitante): Permite definir nuevas
operaciones sobre una jerarquía de clases sin modificar las clases sobre las
que opera.
Patrones de interacción
El
primer intento por aplicar este concepto en el diseño de las interfaces de
usuario se dio por Ward Cummingham y Kent Beck quienes adaptaron la propuesta
de C. Alexander y crearon cinco patrones de interfaz: Window per task, Few
panes, Standard panes, Nouns and verbs, y Short Menu. En años más recientes
investigadores como Martin Van Welie, Jennifer Tidwell, Jaime Muñoz han
desarrollado colecciones de patrones de interacción para la World Wide Web. En
dichas colecciones captan la experiencia de programadores y diseñadores
expertos en el desarrollo de interfaces usables y condensan esta experiencia en
una serie de guías o recomendaciones, que puedan ser usadas por los
desarrolladores novatos con el propósito de que en poco tiempo adquieran la habilidad
de diseñar interfaces que incidan en la satisfacción de los usuarios. Los
patrones de interacción buscan la reutilización de interfaces eficaces y un
manejo óptimo de los recursos de laspáginas web, haciendo más eficaz el consumo
de tiempo en el diseño del sitio web y permitiendo a los programadores novatos
adquirir más experiencia.
Aplicación en ámbitos concretos
Además
de su aplicación directa en la construcción de software en general, y derivado
precisamente del gran éxito que han tenido, los patrones de diseño han sido
aplicados a múltiples ámbitos concretos produciéndose "lenguajes de
patrones" y extensos "catálogos" de la mano de diversos autores.
En
particular son notorios los esfuerzos en los siguientes ámbitos:
Patrones
de interfaces de usuario, esto es, aquellos que intentan definir las mejores
formas de construir interfaces hombre-máquina (Interacción persona-computador,
Interfaz gráfica de usuario).
Patrones
para la construcción de sistemas empresariales, en donde se requieren
especiales esfuerzos en infraestructuras de software y un nivel de abstracción
importante para maximizar factores como la escalabilidad o el mantenimiento del
sistema.
Patrones
para la integración de sistemas (Integración de aplicaciones empresariales), es
decir, para la intercomunicación y coordinación de sistemas heterogéneos.
Patrones
de flujos de trabajo, esto es para la definición, construcción e integración de
sistemas abstractos de gestión de flujos de trabajo y procesos con sistemas
empresariales.
No hay comentarios:
Publicar un comentario